Anforderungen für gelingendes Rollenspiel in der Schule

Der Lebensraum Schule kommt im Hinblick auf Rollenspiele mit einigen Herausforderungen daher. Es geht in diesem Blog im Allgemeinen um die Frage, wie Rollenspiel ohne hohen Zeit- und Materialaufwand umsetzbar ist. Für die Schule bedeutet dies, dass es nicht das Ziel sein kann den Lehrer zeitlich und finanziell stark zu belasten. Es geht um eine gewissen Raffinesse in der Vorbereitung. Einen effizienten Materialeinsatz und immer wieder um das Wie und das Warum?

Prinzipien:

  • Das gesamte Rollenspielmaterial ist in schwarzweiß gehalten und übersteigt das Format DINA3 nicht. Ein solches Material lädt außerdem zum Ausmalen ein und es ermöglicht auch Spielmechaniken wie: Malt nur die Gebiete aus, die ihr bereits erkundet habt. So entsteht eine höhere Spieleraktivierung und eine tiefere Auseinandersetzung mit dem ausgehändigten Material.
  • Die Rollenspielrunden sind zeitlich stärker begrenzt als im privaten Bereich und sollten, auch aufgrund der verkürzten Aufmerksamkeitsspanne 90 Minuten nicht überschreiten. Die Zeit kann mit Sanduhren gemessen werden, indem z.B. immer 5 Minuten Zeit für eine Runde gegeben werden. Eine Runde könnte definiert werden, als eine Einheit in der jeder Schüler oder falls möglich die Gruppe gemeinsam ein Szenario oder eine Problemstellung besprechen und Entscheidungen bezüglich des weitere Vorgehens treffen. 
  • Umgebungskarten im isometrischen Stil haben sich als außerordentlich wirksam herausgestellt. Ganz im Sinne von Wimmelbildern ist die Faszination einer Karte die ein direktes "Abtauchen" in die fiktive Welt ermöglichen erstaunlich wirksam. Alle Spieler haben eine gemeinsame Vorstellung von der Welt und bestenfalls lassen die Illustrationen schon Schlüsse auf mögliche Gefahren, Herausforderungen oder Geheimnisse der Spielewelt ziehen. Für den Einstieg in das Thema Rollenspiel, ist eine brauchbare und gut Illustrierte Umgebungskarte ein MUSS!
  • Die Spieleraktivierung auf verschiedenen Ebenen soll in einem anderen Post noch einmal tiefer behandelt werden, aber in der Schule sollte immer wieder überlegt werden, wie die Kinder & Jugendlichen angehalten werden kreativ zu denken, aktiv zu handeln und wie es möglich ist möglichst viele Sinne anzusprechen. Es ist möglich das Thema der aktuellen Rollenspielrunde in den Kunstunterricht zu übertragen und die Kinder ihre eigenen Charaktere zeichnen zu lassen, im Internet fand ich kreative Ideen, wie z.B. die Verwendung eines Jenga Turms für Situationen in denen die Spieler Probleme in einer instabilen Umgebung in der sie besonders leise und behutsam vorgehen müssen zu verwenden. Für jede Aktion muss ein Schüler einen Jenga Stein aus dem Turm ziehen. Stürzt der Turm ein, wird ein bedrohliches Ereignis ausgelöst ("Ihr habt den Drachen geweckt!"). Hier kann schlussendlich der gesamte Umfang sozialpädagogischer Methoden ausgeschöpft werden, bis hin zu Nerf Zielschießen, um den Ausgang einer Fernkampf Attacke zu bestimmen. Würfel sollten weiterhin eine Rolle spielen - aber eben nicht nur.
  • Auch wenn Rollenspiel alleine schon diverse Lerneffekte besonders im Bereich Kommunkation und Sozialverhalten mit sich bringt, ist auch zu überlegen, wie das Schreiben, Rechnen und Lesen als Grundlegende Kulturtechniken organisch in das Spiel eingeflochten werden kann. Es ist möglich mit den Spielern auf Basis bereits vorhandener Beispiele magische Gegenstände und Zauber zu entwickeln und diese dann auf Karten zu verschriftlichen. Waffen und Ausrüstung kann und soll gezeichnet werden. Die besten Zeichnungen könnten vom Lehrer digitalisiert und so gewürdigt und verewigt werden.
  • Zugänglichkeit des Abenteuermaterials: Es ist für mich kaum vorstellbar von einer Klasse zur nächsten zu hetzen, im neuen Klassenzimmer anzukommen, für Ordnung zu sorgen, alle Befindlichkeiten abzufragen, ins Klassenbuch zu schreiben, das Klassenzimmer vorzubereiten und dann entspannt in eine Rollenspielrunde abzutauchen. Selbstverständlich wird Rollenspiel nicht in seiner Idealform an allen Schulen möglich sein. Es geht auch nicht darum mit einer Klasse eine vollwertige D&D-Kampagne umzusetzen. Es geht darum, Methoden und Inhalte aus Rollenspielen auf die ein oder andere Weise in die Schule zu bringen, um dadurch das Interesse von Kindern & Jugendlichen an Lesetexten oder niederschwelligen Problemstellungen zu erzeugen.

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