Die hier gezeigte Visualisierungsmethode wurde maßgeblich von Brandish Gilhelm von Runehammer Games inspiriert. Ein taktisches TTRPG wie D&D ist aufgrund Notwendigkeit vieler Regeln, dem in der Schule herrschenden Zeitdruck und den Schwierigkeiten große Gruppen von Kindern zu motivieren und deren Aktionen und Beiträge zu organisieren, kaum möglich.
Brandish zeigt in seinem Video ICRPG: Core Mechanics auf seine ganz eigene Art und Weise, wie man bestimmte Mechaniken berühmter Rollenspiele wie Dungeons and Dragons mit einem lauten Lacheni n die Tonne klopft und dennoch eine Menge Spaß haben kann. Es ist genau diese Einstellung, die es für das Rollenspiel mit großen Gruppen braucht. Die Genialität findet sich hier nicht in einem neuen Spielsystem, sondern in der Art über Rollenspiel zu denken und dieses umzusetzen.
Brandish nutzt die Macht der Konzepte und unterstützt das Theater of the Mind durch simple Karteikarten auf denen Bilder zu sehen sind, die eher ein Konzept vermitteln, als sich im Detailreichtum zu verlieren. Er nutzt keine Battlemaps, sondern schmeißt wann immer es etwas zu vermitteln oder Lagebeziehungen zu begreifen gilt, zu bekritzelten Karteikarten.
Das gelegte Szenario könnte wie folgt lauten:
"Nach einem langen Marsch durch den Düsterwald, versperrt euch plötzlich ein reißender Fluss den Weg. Eine kleine hölzerne Brücke ist der einzige sichere Weg - die Strömung ist zu stark, um den Fluss zu Fuß zu überqueren. Schon von weitem seht ihr die zwei Ork Wachen die gelangweilt auf ihren Waffen lehnen. Sie bemerken euch, lassen sich von eurer Anwesenheit jedoch kaum beeindrucken."
Die Spielertoken sollten eine andere Form und wenn möglich auch eine andere Farbe haben als Gegenstände, Monster oder Nichtspielercharaktere. Hierfür verwende ich 5 cm Kreis Stanzer. Ich beklebe die Spielertoken beidseitig, sodass auf der einen Seite ein Bild des Spielercharakters zu sehen ist und auf der anderen Seite einen Hinweis darauf, dass der Spielercharakter bereits an der Reihe war. Dies kann über eine Farbkodierung oder ein verblasstes Bild geschehen.
Bei Spiel mit größeren Gruppen ist es sinnvoll alle Spielmechaniken zu streichen, die unnötig zeit in Anspruch nehmen. Aus diesem Grund verzichte ich beim Spielen auf das Messen von Entfernungen. Ein Spieler erklärt seine Aktion und die Spielleiter akzeptiert diese oder lehnt diese ab. Der Spielleiter sollte dabei vermehrt darauf achten, ob die Aktionen plausibel sind. Ein Bogenschuss auf ein Ziel, welches direkt neben mir steht ist genauso unsinnig, wie ein Axthieb auf einen Gegner der zehn Meter weit entfernt ist. In diesem Fall müsste der Spieler sich zuerst bewegen und es sollte keine Rolle spielen wie weit der Gegner entfernt ist. Sofern es für einen trainierten Abenteurer möglich ist die Distanz in wenigen Sekunden zu überwinden ist es in Ordnung.
Wünschenswert wäre vielmehr, dass der Spieler seine Aktion genau beschreibt und so ein wenig mehr dazu beiträgt, dass alle die Situation als dynamisch und unterhaltsam erleben.
"Ich werde ziemlich wütend und hebe meine Axt. Ich nehme Anlauf, brülle laut "RACHEEEEE!" und vermöble den Ork mit meiner Axt!"
Dynamik hilft, Langeweile zu vertreiben - im Spiel mit Kindern sollte alles unternommen werden, lange Diskussionen, Beschreibungen oder Regelerklärungen zu vermeiden. Das Spiel muss laufen!!!






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