Ich halte nichts vom gängigen Vorschlag an Spielleiter "nicht zu viel vorbzubereiten". Natürlich ist der Gedanke "wenig Input - maximaler Output" schön, jedoch empfinde ich als wenig hilfreich. Zuletzt habe ich die Starter Box von "Der Eine Ring" gelesen und ich war über sehr positiv überrascht. Der Regionalband zum Auenland erfüllte alle Punkte die ich für einen guten Weltenbau halte:
1) Der Regionalband beschrieb die Region vollständig und war dabei Detailverliebt ohne abzuschweifen.
2) Jedes verdammte Dorf wurde kurz angeschnitten. Teilweise wurden bereits mögliche Aufhänger für Quests angerissen (bestimmte Schwierigkeiten der Bewohner oder der Region) ohne dabei zu konkret zu werden.
3) Das Auenland wird trotz detaillierter Ortsbeschreibungen einzelner Dörfer und Städte als zusammenhängender Organismus beschrieben und die Abhängigkeiten und Verflechtungen der einzelnen Dörfer und Ortschaften miteinander, führen beim Spielleiter zu einem Gefühl, das Land, die Leute, die Gepflogenheiten und die möglichen Schwierigkeiten bereits zu kennen.
4) Die Karte ist einzigartig und gibt dem Spielleiter eine lebendige Welt an die Hand, die er nicht erst beschreiben muss. Eine große Karte die auf dem Tisch liegt und so liebevoll gezeichnet ist spricht für sich selbst. Am liebsten wäre es mir sogar, diese als eine Art Spielbrett zu verwenden. Mit Token könnte man aktuelle Entwicklungen im Auenland abbilden und so den Spielern einen schnellen Einblick in die Welt geben.
Beispiele:
In X gab es dieses Jahr eine besonders reichhaltige und hochwertige Ernte von Pfeifenkraut. Die Bauern dort erwarten, dass sie ihre Ernte nicht vollständig geerntet und verkauft bekommen. Es braucht Händler die helfen und das gute Kraut über die Grenzen des Auenlandes bewerben und verkaufen. Mit solch gutem Kraut lässt sich gutes Geld verdienen.
In Y wurde ein abgelegenes Gehöft von Orks attackiert. Sie verschwanden nach der Attacke wieder im Wald. Es gilt ihr Lager zu finden und die Brut aus dem Auenland zu vertreiben.
Ein Brunnen in der Ortschaft Z ist ausgetrocknet und die Bewohner wollten weiter graben. Bei der Arbeit im Brunnenschacht sind 2 Arbeiter verschwunden und die Bewohner hören des Nachts grauenvolle Geräusche aus dem Schacht. Eine Gruppe tapferer Abenteurer könnte dem Rätsel auf die Spur gehen.
Vollständigkeit ohne Übermaß
Eine gewisse Vollständigkeit der Welt spart dem Spielleiter vor allem eines - Nerven. Selbstverständlich könnte man zunächst in Begegnungen denken, vielleicht ein einzelnes Dorf erschaffen und von dort aus expandieren. Doch warum nicht mit einer Region starten. Ein Dorf zu erschaffen kann nach Schema F erledigt werden. Einige interessante Orte, Häuser und NPCs. Ein Name, einige besondere Spezialitäten und Angebote und ein paar Probleme und Herausforderungen, aufgrund derer die Dorfgemeinschaft Hilfe von außen bereitwillig annehmen wird.
Ergänzend dazu ein wenig Wildnis um die Orte herum die durch Zufallstabellen (wir kommen gleich dazu warum diese besser Ereignistabellen heißen sollten) lebendig gehalten wird und einige gefährliche Orte, die den Charakter von klassichen Dungeons erfüllen.
1) Es gibt dort etwas was ihr braucht (Schätze, Informationen, Personen, Ausrüstung, usw.).
2) Es gibt dort ein Hindernis (Monster, feindliche NPCs, Naturgefahren, Fallen, usw.)
3) Es gibt zu dem Ort eine Karte mit Raumbeschreibungen für den Spielleiter, damit dieser euch gut hindurchnavigieren kann.
Schon die Zufallstabellen sind hier meiner Meinung nach häufig ein Problem. Ich halte nichts davon eine Zufallstabelle aus willkürliche n Begegnungen oder Herausforderungen zu verstehen. Eine Zufallstabelle sollte lediglich den Reiz beinhalten durch Würfeln ein zufälliges Ereignis auszulösen, jedoch sollte das Ereignis nicht willkürlich und vor allem nicht völlig losgelöst vom Abenteuer und der Welt in der das Abenteuer stattfinden sein. Doch viele Publikationen geben den Eindruck, dass ich als SL mit einem Buch Names "100 Random XYZ" gut vorbereitet bin. Ich sehe das vollkommen anders. Ereignistabellen sollten teil des Abenteuerdesigns sein und absolut spezifisch zur Region, zum Abenteuer und eventuell sogar zum Auftrag sein. Diese Ereignisse könnten in letzter Instanz sogar die Lösung des Abenteuers beinhalten und einen Quest abkürzen.
Beispiel: Die Spieler sollen einige verschollene Kinder finden und sie entscheiden sich sofort loszuziehen, um die marodierenden Banditen und ihre Geißeln so schnell wie möglich zu finden. Sie durchkämmen dazu einen dichten Wald und der SL würfelt auf eine Tabelle mit folgenden Ergeignissen:
1) Ihr findet einen fetzen von einem Kleidungsstück
2) Ein verwirrtes und verletztes Kind kommt euch entgegen
3)
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